TranqiTeddie

Innovatiecentrum VONK daagde mij uit om een project te starten met betrekking tot een van de SDG’s, die zijn opgesteld om de wereld een betere plek te maken voor 2030. 

Zelf heb ik veel moeite met écht ontspannen, ik blijf constant nog bezig met allerlei zaken als ik eigenlijk tijd voor mezelf heb ingepland. Ik hoorde dezelfde klachten vaak om mij heen van andere twintigers…

Daarom wilde ik graag een concept bedenken om hier iets aan te veranderen!

Ontwerpvraag

“Hoe kunnen Rotterdamse starters op de arbeidsmarkt (tussen de 25 en 35 jaar) geholpen worden bij krijgen van sensorische rust?”

Wat zijn de ontwerprichtlijnen? 

  • Het product moet schermvrij gebruikt kunnen worden, waarbij het digitale aspect puur ter ondersteuning is.
  • Het product moet de gebruiker toelaten gemakkelijk en stress vrij te kunnen navigeren door het digitale aspect van het product.
  • Het product moet flexibel en toegankelijk zijn in gebruik en in duur.
  • Het product biedt comfort door de zintuigen te kalmeren en tot rust brengen (sensorische rust).

Doelgroep

“Starters op de arbeidsmarkt tussen 25 en 35 jaar oud, in de regio Rotterdam, die graag meer grip willen hebben op het ontprikkelen van hun zintuigen, tijdens en na een drukke werkdag.”

Pijnpunten van de doelgroep:

  • Als ik wil ontspannen blijf ik nadenken over allerlei andere zaken, waardoor het me niet lukt om te ontspannen.
  • Ik raak tijdens een lange werkdag vaak overprikkeld van de hoop aan vragen en het werk.
  • Doordat ik overprikkeld ben en mij niet goed kan ontspannen stel ik vervolgens ook nog taken uit.

Mijn rol in het project

In dit project was ik een allround designer. Dit is een soloproject, waarin ik in mijn eentje het gehele ontwerpproces via de Double-Diamond methode verliep. Ik genoot het meest van het uitvoeren van interviews, de creatieve brainstormsessie met de doelgroep, het ontwerpen van het prototype in Figma en het daarna testen van het prototype met de doelgroep. Het betrekken van de doelgroep bij mijn project is ook essentieel geweest om een naadloos passende oplossing te creëren voor de doelgroep.

Van huidige naar gewenste situatie

Start van het project

Ik werkte 6 weken aan dit project aan de hand van de double-diamond methode.

Ik startte het project met het maken van een plan van aanpak, om zo de tijd en de taken goed in te plannen. Daarna begon ik met de desk- en fieldresearch, ik deed hiervoor interviews met de doelgroep en verzamelde ik heel veel informatie over stress en ontspanning.

Ik kwam er toen achter dat mijn doelgroep wel weet wat ze willen doen voor ontspanning, maar zich er niet tot kunnen zetten, omdat ze overprikkeld zijn. Mijn focus ging toen van een oplossing zoeken om te ontspannen, naar een oplossing vinden om te ontprikkelen.

Ik maakte statementcards, een persona en een empathymap, om al mijn inzichten van de doelgroep en de probleemstelling in kaart te brengen.

Ideevormingsfase

Ik besloot daarna een creatieve brainstormsessie te doen met de doelgroep in de vorm van mindmapping, stream of consiousness en storyboarding. Zo kreeg ik een visueel beeld van hoe de doelgroep zich het ontprikkelmoment voorstelde: de zintuigen moeten zich kunnen focussen op andere dingen en komen zo tot rust. 

Hierbij kwam wel een obstakelpunt: de doelgroep had behoefte aan een fysiek product, maar vanuit de opdracht moet het eindproduct een digitaal aspect bevatten. Hier moest ik een oplossing voor verzinnen. 

Mijn idee was een knuffel die je zintuigen tot rust brengt. Ik ging op onderzoek welk knuffeldier het beste hierin zou zijn en kwam erachter dat een teddybeer een rustgevende kracht heeft. 

Ik ging aan de slag met het idee en besloot er een app bij te maken waarmee je muziek kan laten afspelen uit de beer en blogposts kan lezen met tips over ontspanning en personalisatie opties van de teddybeer. Zo overwon ik het obstakel en zou het eindproduct ookk een digitaal aspect bevatten. 

Visuele uitwerking

Ik maakte een klikbaar prototype in Figma van de app en maakte een visualisatie van de teddybeer in Adobe Illustrator.

Na het uitwerken van de app in Figma, testte ik deze bij de doelgroep aan de hand van usability testing, waarbij ik observeerde of de flow van de app naar wens werkte. Alle inzichten verwerkte ik en ik testte nogmaals of de app nu wel helemaal naar wens werkte, wat gelukkig het geval was.

Tot slot verwerkte ik de digitale en fysieke onderdelen in de explainervideo, waarin ik uitlegde hoe alle functies werken en wat het een goed product voor mijn doelgroep maakte.

Het eindresultaat

Bekijk hieronder het eindresultaat van TranqiTeddie!

Hoe heb ik dit project ervaren?

Het ontwerpproces is over het algemeen heel goed verlopen. Dit komt doordat ik een realistische planning/plan van aanpak heb gemaakt en optijd opzoek ben gegaan naar respondenten om te interviewen en mee te testen. Als ik dat niet had gedaan, was het veel moeilijker geweest om tot een passend eindresultaat te komen.

Van dit project heb ik geleerd dat het co-creëren met de doelgroep heel belangrijk is, omdat je hierdoor echt heel veel inzicht krijgt in hoe zij tegen het probleem aankijken en hoe zij de oplossing voor zich zien. In combinatie met je eigen kennis kun je zo een goed passend eindresultaat creëren.

Wat ik lastiger vond was het maken van de explainer video. Ik had nog geen ervaring met het editten van video’s en ik merkte dat ik hier langer de tijd voor had moeten nemen, meer uitleg video’s had moeten kijken en ook wat meer feedback en hulp had moeten vragen als ik vast liep. 

In het vervolg zou ik dus zeker meer onderzoek doen naar welk edit-programma ik ga gebruiken en hoe je daar het meest efficiënt in kan werken.

Bo Kouwenhoven

@bo_kouwenhoven_

bo.annerose@gmail.com